La prepotente e inarrestabile diffusione delle tecnologie informatiche, a partire dagli anni Ottanta del secolo scorso, ha portato a una profonda revisione del modo di raccontare storie; anche nell’editoria rivolta all’infanzia e all’adolescenza. Come ogni rivoluzione – o, meglio, come ogni cambiamento di prospettiva culturale, perché in realtà di questo si tratta – anche quella informatica interessa ogni ambito sociale, civile, immaginativo e tutti i media, vecchi e nuovi, sono coinvolti nel processo di definizione, conoscenza e assimilazione delle nuove tecnologie; ciascuno, a suo modo, talvolta inconsapevolmente, partecipa a quella svolta.

C’era una volta... il libro. Dai libri-game alle app

Anna Antoniazzi
2019-01-01

Abstract

La prepotente e inarrestabile diffusione delle tecnologie informatiche, a partire dagli anni Ottanta del secolo scorso, ha portato a una profonda revisione del modo di raccontare storie; anche nell’editoria rivolta all’infanzia e all’adolescenza. Come ogni rivoluzione – o, meglio, come ogni cambiamento di prospettiva culturale, perché in realtà di questo si tratta – anche quella informatica interessa ogni ambito sociale, civile, immaginativo e tutti i media, vecchi e nuovi, sono coinvolti nel processo di definizione, conoscenza e assimilazione delle nuove tecnologie; ciascuno, a suo modo, talvolta inconsapevolmente, partecipa a quella svolta.
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
C'era una vlta il libro.pdf

accesso chiuso

Descrizione: pdf del contributo
Tipologia: Documento in versione editoriale
Dimensione 186.62 kB
Formato Adobe PDF
186.62 kB Adobe PDF   Visualizza/Apri   Richiedi una copia

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11567/974407
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact