Can games be agents of social change? Can they allow for the exploration of civic, political, value, or ethical issues? If so, what are the foundations of play to be employed in this track? And what are the cultural, playful and educational experiences experienced by those who participate in this type of games? These are some of the questions that paved the way for this research work, divided into three parts. Chapter 1 describes what in this thesis are identified as the fundamentals of the game, the hidden but important structures. When we look at game, it involves us, bewitches us and engages us as in a carnival. We are enraptured by the hypnotic and seductive movements of the playing body, but what is pulsing under those festive clothes? What are the supporting frameworks of the game body, what does it rest on, and how is it so powerful, persuasive and problematically beautiful? Chapter 2 presents an experimental study of the Italian Red Cross edu-larp "Youth on The Run", a live educational role-playing game on the topic of asylum seekers in Italy. The research presented should have concerned the comparative study of two edu-larp on the theme of migration: "Youth On The Run", a game that simulates for 24 hours the migratory journey of a family from Somalia to Italy, and "300, la battaglia delle tentopoli" (Coccia, 2020) which simulates for 4 hours a municipal meeting in which the placement of 300 refugees must be decided. Due to the closure of educational institutions due to COVID-19 anti-contagiousness regulations, experimentation of the second game could not take place, leading to the presentation of the research as a single case study of the YOTR game. The research aimed to probe whether and how participation in this type of game can have significant impacts on the degree of empathy, ethnic bias, and representations with respect to migration issues of those who participate. It was then attempted to investigate if and how those constituent elements of the game discussed in Chapter 1 can lead to effective social change in the intercultural sphere. Finally, Chapters 3 and 4 report the analysis and discussion of the data, which show how play really constitutes itself as a special space of human and a space for change.

I giochi possono essere agenti di cambiamento sociale? Possono cioè permettere di esplorare questioni civiche, politiche, valoriali o etiche? Se si, quali sono i fondamenti del gioco da impiegare in questo tracciato? E quali le esperienze culturali, ludiche ed educative vive chi partecipa a questa tipologia di giochi? Sono queste alcune delle domande che hanno aperto la strada a questo lavoro di ricerca, diviso in tre parti. Nel capitolo 1 sono descritte quelle che in questa tesi vengono identificate come le vertebre del gioco, le strutture nascoste, ma portanti. Quando guardiamo al gioco esso ci coinvolge, ammalia e ingaggia come in un carnevale. Ci facciamo rapire dai movimenti ipnotici e seduttivi del corpo giocante, ma cosa pulsa sotto quei vestiti di festa? Quali sono le ossature portanti del corpo del gioco, su cosa si poggia, e come mai risulta essere così potente, persuasivo e problematicamente bello? Nel capitolo 2 viene presentato uno studio sperimentale sull’edu-larp “Youth on The Run” di Croce Rossa Italiana, gioco di ruolo educativo dal vivo sul tema dei richiedenti asilo in Italia. La ricerca presentata avrebbe dovuto riguardare lo studio comparato di due edu-larp a tema migrazione: “Youth On The Run”, un gioco che simula per 24 ore il viaggio migratorio di una famiglia dalla Somalia fino all’Italia, e “300, la battaglia delle tendopoli” (Coccia, 2020) che simula per 4 ore una riunione municipale in cui si deve decidere il collocamento di 300 profughi. In seguito alla chiusura degli istituti scolastici per le disposizioni anti contagio COVID-19, non si sono potute svolgere le sperimentazioni del secondo gioco, portando a presentare la ricerca come studio caso singolo del gioco YOTR. La ricerca ha voluto sondare se e come la partecipazione a questo tipo di giochi possa avere impatti significativi sul grado di empatia, di pregiudizio etnico e sulle rappresentazioni rispetto alle tematiche migratorie di chi partecipa. Si è quindi cercato di indagare se e come quegli elementi costitutivi del gioco trattati nel Capitolo 1 possano portare ad un cambiamento sociale effettivo nell’ambito interculturale. Infine, nel capitolo 3 e 4 vengono riportate le analisi e la discussione dei dati, che mostrano come il gioco si costituisca realmente come regione speciale dell’umano e spazio di cambiamento.

Gioco e Cambiamento Sociale. Fra ricerca educativa, edu-larp e intercultura.

MARAGLIANO, ANDREA
2021-07-16

Abstract

Can games be agents of social change? Can they allow for the exploration of civic, political, value, or ethical issues? If so, what are the foundations of play to be employed in this track? And what are the cultural, playful and educational experiences experienced by those who participate in this type of games? These are some of the questions that paved the way for this research work, divided into three parts. Chapter 1 describes what in this thesis are identified as the fundamentals of the game, the hidden but important structures. When we look at game, it involves us, bewitches us and engages us as in a carnival. We are enraptured by the hypnotic and seductive movements of the playing body, but what is pulsing under those festive clothes? What are the supporting frameworks of the game body, what does it rest on, and how is it so powerful, persuasive and problematically beautiful? Chapter 2 presents an experimental study of the Italian Red Cross edu-larp "Youth on The Run", a live educational role-playing game on the topic of asylum seekers in Italy. The research presented should have concerned the comparative study of two edu-larp on the theme of migration: "Youth On The Run", a game that simulates for 24 hours the migratory journey of a family from Somalia to Italy, and "300, la battaglia delle tentopoli" (Coccia, 2020) which simulates for 4 hours a municipal meeting in which the placement of 300 refugees must be decided. Due to the closure of educational institutions due to COVID-19 anti-contagiousness regulations, experimentation of the second game could not take place, leading to the presentation of the research as a single case study of the YOTR game. The research aimed to probe whether and how participation in this type of game can have significant impacts on the degree of empathy, ethnic bias, and representations with respect to migration issues of those who participate. It was then attempted to investigate if and how those constituent elements of the game discussed in Chapter 1 can lead to effective social change in the intercultural sphere. Finally, Chapters 3 and 4 report the analysis and discussion of the data, which show how play really constitutes itself as a special space of human and a space for change.
16-lug-2021
I giochi possono essere agenti di cambiamento sociale? Possono cioè permettere di esplorare questioni civiche, politiche, valoriali o etiche? Se si, quali sono i fondamenti del gioco da impiegare in questo tracciato? E quali le esperienze culturali, ludiche ed educative vive chi partecipa a questa tipologia di giochi? Sono queste alcune delle domande che hanno aperto la strada a questo lavoro di ricerca, diviso in tre parti. Nel capitolo 1 sono descritte quelle che in questa tesi vengono identificate come le vertebre del gioco, le strutture nascoste, ma portanti. Quando guardiamo al gioco esso ci coinvolge, ammalia e ingaggia come in un carnevale. Ci facciamo rapire dai movimenti ipnotici e seduttivi del corpo giocante, ma cosa pulsa sotto quei vestiti di festa? Quali sono le ossature portanti del corpo del gioco, su cosa si poggia, e come mai risulta essere così potente, persuasivo e problematicamente bello? Nel capitolo 2 viene presentato uno studio sperimentale sull’edu-larp “Youth on The Run” di Croce Rossa Italiana, gioco di ruolo educativo dal vivo sul tema dei richiedenti asilo in Italia. La ricerca presentata avrebbe dovuto riguardare lo studio comparato di due edu-larp a tema migrazione: “Youth On The Run”, un gioco che simula per 24 ore il viaggio migratorio di una famiglia dalla Somalia fino all’Italia, e “300, la battaglia delle tendopoli” (Coccia, 2020) che simula per 4 ore una riunione municipale in cui si deve decidere il collocamento di 300 profughi. In seguito alla chiusura degli istituti scolastici per le disposizioni anti contagio COVID-19, non si sono potute svolgere le sperimentazioni del secondo gioco, portando a presentare la ricerca come studio caso singolo del gioco YOTR. La ricerca ha voluto sondare se e come la partecipazione a questo tipo di giochi possa avere impatti significativi sul grado di empatia, di pregiudizio etnico e sulle rappresentazioni rispetto alle tematiche migratorie di chi partecipa. Si è quindi cercato di indagare se e come quegli elementi costitutivi del gioco trattati nel Capitolo 1 possano portare ad un cambiamento sociale effettivo nell’ambito interculturale. Infine, nel capitolo 3 e 4 vengono riportate le analisi e la discussione dei dati, che mostrano come il gioco si costituisca realmente come regione speciale dell’umano e spazio di cambiamento.
edu-larp, pedagogy, educational research, educative games, game design, cultural studies, social change, social justice, yotr
edu-larp, pedagogia, ricerca educativa, gioco educativo, game design, intercultura, cambiamento e giustizia sociale, yotr
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Descrizione: phd thesis full paper
Tipologia: Tesi di dottorato
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11567/1048809
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