Gli anni Ottanta italiani sono stati raccontati e studiati molto spesso in modo viscerale, pregiudiziale e/o ideologico; con delle parole-chiave – il decennio della nostalgia, del berlusconismo, del declino ecc. – che hanno colonizzato il discorso riducendone a slogan la difficoltà, la complessità e anche la indubbia vitalità; lasciando forse in ombra manifestazioni estetiche o espressive apparentemente marginali, in realtà preziose per comprendere i processi culturali, sociali e simbolici del periodo. Il numero 585 di Bianco e Nero si occupa degli anni Ottanta guardando alle nuove immagini dei corpi, alla rappresentazione dei generi e delle identità sessuali, alla produzione o all’invenzione delle culture e sottoculture giovanili (dark, punk o i “paninari” italiani); con uno sguardo ai rapporti tra produzione cinematografica, arte, design, architettura, moda., fumetto, videogame. I contributi del numero portano l’attenzione su fenomeni col senno di poi rivelatisi seminali: per esempio la nascita del videoludico, il ruolo degli indipendenti o l’influenza sull’immaginario di certe controculture, o ancora il profilarsi di nuove sensibilità estetiche e nuove culture del gusto come il trash, il camp, il queer, in un quadro in cui l’adolescenza diventa sempre più centrale nelle dinamiche nell’industria culturale.

Italia, anni Ottanta: immagini, corpi, storie

MALAVASI, LUCA
2016-01-01

Abstract

Gli anni Ottanta italiani sono stati raccontati e studiati molto spesso in modo viscerale, pregiudiziale e/o ideologico; con delle parole-chiave – il decennio della nostalgia, del berlusconismo, del declino ecc. – che hanno colonizzato il discorso riducendone a slogan la difficoltà, la complessità e anche la indubbia vitalità; lasciando forse in ombra manifestazioni estetiche o espressive apparentemente marginali, in realtà preziose per comprendere i processi culturali, sociali e simbolici del periodo. Il numero 585 di Bianco e Nero si occupa degli anni Ottanta guardando alle nuove immagini dei corpi, alla rappresentazione dei generi e delle identità sessuali, alla produzione o all’invenzione delle culture e sottoculture giovanili (dark, punk o i “paninari” italiani); con uno sguardo ai rapporti tra produzione cinematografica, arte, design, architettura, moda., fumetto, videogame. I contributi del numero portano l’attenzione su fenomeni col senno di poi rivelatisi seminali: per esempio la nascita del videoludico, il ruolo degli indipendenti o l’influenza sull’immaginario di certe controculture, o ancora il profilarsi di nuove sensibilità estetiche e nuove culture del gusto come il trash, il camp, il queer, in un quadro in cui l’adolescenza diventa sempre più centrale nelle dinamiche nell’industria culturale.
2016
9788836635412
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11567/851094
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